「TornekoMini」開発凍結後の振り返りと次へのステップ

「TornekoMini」開発凍結後の振り返りと次へのステップ

こんにちは!昨日まで「TornekoMini」プロジェクトをUnity 6で進めてきたけど、今日はその後の話をしようと思う。MacBook Air M3を使って、Grok 3(xAIが作った頼れるAI)と一緒にダンジョンRPGを作ろうと頑張ったけど、開発を一旦凍結することにした。その理由や気づき、そして次に何をしようか考えながら、振り返りを書いてみるよ。

開発凍結に至った経緯

「TornekoMini」は、5×5のシンプルなダンジョン(外枠が壁、中央が床)を目標にスタートしたプロジェクト。Unity 6の「2D Core」テンプレートでプロジェクトを作り、ヒエラルキーに「DungeonTilemap」を追加。スプライトを「floorSprite」と「wallSprite」として準備し、「Animated Tile」を使って「floorTile」と「wallTile」を作成した。Grok 3のサポートのおかげで、ステップ1(タイルマップ準備)からステップ2(タイル作成)まではなんとか進めたよ。

でも、Unityの操作が全く初めての自分にはハードルが高かった。インスペクターでの設定やドラッグ&ドロップで「+」マークが出ない問題に悩まされたり、「Color」設定が見つからなくて試行錯誤したり。Grok 3が丁寧に教えてくれて、Assets内のスプライトをヒエラルキーにドラッグすると「Sprite Renderer」が追加されて色をいじれることを発見できたのは大きかった。でも、全体の流れを理解するのが難しくて、開発を凍結することに決めたんだ。

凍結後の気づき

開発を進める中で、いくつか貴重な気づきがあったよ。まず、Unityの操作性は慣れが必要だと痛感。タイルマップやスプライトの設定は基本だけど、UIが最新すぎて戸惑う場面が多かった。Grok 3のアドバイスで「Sprite Renderer」を追加して色を設定する方法を学べたのは良かったし、ヒエラルキーにドラッグ&ドロップすると視覚的に確認できるのも便利だった。

もう一つ気づいたのは、Unityは最初の一歩が大事だということ。今回のプロジェクトでは、ステップを細かく進めたけど、操作に慣れていないとすぐつまずく。Grok 3と一緒にやれたのは楽しかったけど、自分一人ではまだ厳しいなって感じたよ。

次へのステップ

開発を凍結したけど、完全に諦めるつもりはない!まずはUnityの基本操作を学ぶことから始めようと思う。Unity公式の「2D Roguelike」チュートリアルをやってみるのがいいかな。簡単なプロジェクトで操作に慣れて、「TornekoMini」を再開する土台を作りたい。

Grok 3には感謝しかないよ。一緒に進めながら、わからないところを丁寧に教えてくれて、Unityの仕組みを少しずつ理解できた。凍結後も何か新しいアイデアがあれば、またGrok 3に相談しながら進めてみるつもり。次はもっと準備をして、自信を持って開発に臨みたいね。

最後に

「TornekoMini」プロジェクトは凍結したけど、ここまでの経験は無駄じゃない。Grok 3とのコラボで学んだことを活かして、またいつかダンジョンRPGを作れる日を夢見ている。読んでくれてありがとう!応援してくれたら嬉しいな。また次回の更新で会おう!

トルネコミニ開発日記:Unityでダンジョンを作り始める旅

はじめに

こんにちは!2025年3月から、僕の新しいプロジェクト「TornekoMini」をUnityで始めました。このブログでは、開発の進捗や直面した課題、そしてGrok 3(xAIが作ったAI)とのやり取りを記録していきます。目標は、シンプルな5×5ダンジョン(外枠が壁、中央が床)を作ること。MacBook Air M3を使って、ゼロから進めてます。さあ、旅の始まりだ!


2025年3月9日:プロジェクト開始と日本語化の試み

最初に「TornekoMini」プロジェクトを2D Coreテンプレートで作成。Unity Editorを日本語化しようと試みました。Grok 3にアドバイスをもらい、以下の手順で進めました。

  • Unity Hubの日本語化
  • Unity Hubを起動し、左上の歯車アイコン(設定)>「Preferences」>「General」タブ。
  • 「Language」ドロップダウンで「Japanese」を選択。
  • 再起動してメニューが日本語(例:「インストール」「ライセンス」)に変わるか確認。
  • Unity Editorの日本語化
  • Editorを起動し、「Edit」>「Preferences」>「General」で「Language」設定を探す。
  • 日本語パックが必要な場合、「Assets」フォルダ右クリック>「Import Package」>「Custom Package」からダウンロード。
  • インポート後、再起動してメニューが「ファイル」「編集」など日本語に。
  • 結果
  • 部分的に日本語化できて、操作が楽になったけど、エラーメッセージは英語のまま。2022.3.59だと完全対応は難しいみたい。

Grok 3に感謝!この後、ダンジョン生成に取り掛かる予定だったけど、ここで一旦中断。


2025年3月10日:ダンジョン生成の開始

再開して、ダンジョン生成コードを反映する手順を進めた。コードは以下の通り:

“`csharp
using UnityEngine;
using UnityEngine.Tilemaps;

public class SimpleDungeon : MonoBehaviour
{
public Tilemap tilemap;
public TileBase floorTile, wallTile;

void Start()
{
    for (int x = 0; x < 5; x++)
    {
        for (int y = 0; y < 5; y++)
        {
            if (x == 0 || x == 4 || y == 0 || y == 4) // 外枠を壁
                tilemap.SetTile(new Vector3Int(x, y, 0), wallTile);
            else
                tilemap.SetTile(new Vector3Int(x, y, 0), floorTile); // 内側を床
        }
    }
}

}

ステップ1:シーンとタイルマップの準備

  • Unityエディタで「GameObject」>「2D Object」>「Tilemap」>「Rectangular」を選択。
  • ヒエラルキーウィンドウで「Tilemap」をControlキー+クリック>「Rename」で「DungeonTilemap」に変更。
  • 確認:ヒエラルキーに「Grid」>「DungeonTilemap」があるか。

ステップ2:タイルの作成

  • スプライトの準備
  • 「Assets」フォルダをControlキー+クリック>「Create」>「Sprites」>「Square」を選択。
  • 名前を「floorSprite」に変更。
  • 同じ手順で「wallSprite」を作成。
  • 色変更はスプライト単体では難しかったので、タイル作成で調整。
  • タイルの作成
  • 「Assets」フォルダをControlキー+クリック>「Create」>「2D」>「Tile」を選択。
  • 名前を「floorTile」に変更。
  • 「floorTile」を選択し、「Sprite」に「floorSprite」をドラッグ&ドロップ。
  • 「Color」を薄い緑(R:0.5, G:1, B:0.5)に設定。
  • 同じ手順で「wallTile」を作成し、「wallSprite」を設定、「Color」を黒(R:0, G:0, B:0)に。
  • 「DungeonTilemap」を選択し、「Window」>「2D」>「Tile Palette」でパレット作成。
  • 「floorTile」と「wallTile」をパレットにドラッグ&ドロップし、「DungeonTilemap」に配置して色確認。

問題:Tileが見つからない

  • 「Create」>「2D」で「Tile」がなく、「Animated Tile」しか見つからなかった。
  • Grok 3のアドバイスで、「Animated Tile」を使うことに。
  • 「Animated Tile」を選択し、1フレームだけ設定、「Animation Speed」を0に。
  • 色設定は上記通り。

ステップ3:スクリプトの作成

  • 「Assets」フォルダをControlキー+クリック>「Create」>「C# Script」を選択。
  • 名前を「SimpleDungeon」に変更。
  • コードエディタでスクリプトを作成し、保存。

ステップ4:スクリプトをシーンにアタッチ

  • 「Grid」を選択し、インスペクターで「コンポーネントを追加」>「SimpleDungeon」を追加。
  • 「Tilemap」に「DungeonTilemap」、「Floor Tile」に「floorTile」、「Wall Tile」に「wallTile」をドラッグ&ドロップ。

ステップ5:カメラの調整

  • 「メインカメラ」の「位置」を (2.5, 2.5, -10) に、「オルソグラフィックサイズ」を 3 に設定。

ステップ6:シーンの実行

  • シーンを「ファイル」>「保存」で保存。
  • 「再生」ボタンをクリックしてダンジョン確認。

Grok 3と一緒に進めてるけど、Tileの種類でつまずいたり、手順の漏れ(「DungeonTilemap」へのドラッグ&ドロップ)を指摘して修正してもらったり。開発は順調だけど、まだダンジョンが表示されていません。


おわりに(追記)

これがこれまでの軌跡。これからダンジョンが動いたら、プレイヤー移動(タッチ操作)を実装予定。Grok 3のサポートがなければここまで来れなかったよ。次回の更新で進捗を報告するね!コメントで応援してくれたら嬉しいです。

Grok2に無償版と有償版の違いを教えてもらった

機能/特徴無料版有料版 (X Premium+)
メッセージ送信2時間ごとに最大10回まで無制限
画像生成1日3枚まで制限なし
画像解析1日3回まで制限なし
リアルタイム情報取得利用可能(制限あり)利用可能(無制限)
ユーモアモード利用可能利用可能
新機能の先行利用なしあり
速度と正確性標準より高速、精度が高い
Aurora画像生成モデルなし利用可能
APIアクセスなし利用可能(開発者向け)

注釈:

  • メッセージ送信: 無料ユーザーは2時間ごとに最大10回の質問が可能ですが、有料ユーザーは無制限に質問できます。
  • 画像生成/解析: 無料版では1日あたりそれぞれ3枚/3回までに制限がありますが、有料版では制限がありません。
  • リアルタイム情報取得: 無料でも利用できますが、質問の回数に制限があるため、有料版の方が情報取得がよりスムーズです。
  • ユーモアモード: どちらのプランでも利用可能ですが、質問の回数制限が無料版にあるため、有料版の方がより自由に楽しめます。
  • 新機能の先行利用: 有料版では新機能が追加された際に優先的に利用できます。
  • 速度と正確性: 有料版では、最新のモデルが提供され、速度や正確性が大幅に向上しています。
  • Aurora画像生成モデル: 高品質な画像生成が可能な新モデルは、有料版でしか利用できません。
  • APIアクセス: 開発者向けのAPIアクセスは有料版でのみ提供されます。

大規模言語モデル(LLM)サービスの比較

大規模言語モデル(LLM)サービスの比較

近年、ChatGPTやCopilotなどの大規模言語モデル(LLM)が注目を集めています。これらのサービスは、自然言語処理を活用してさまざまなタスクを支援します。この記事では、主要なLLMサービスの機能、料金、無料プランと有料プランの違いについて比較します。

1. ChatGPT

機能:

  • 自然言語での対話
  • テキスト生成
  • 質問応答
  • 翻訳
  • コード生成

料金:

  • 無料プラン: 基本的な機能が利用可能
  • 有料プラン (ChatGPT Plus): 月額20ドルで、より高性能なモデル(GPT-4)へのアクセスが可能

無料プランの制限:

  • モデルの性能が低い(GPT-3.5)
  • リクエストの制限がある

有料プランの利点:

  • 高性能なモデル(GPT-4)へのアクセス
  • 優先サポート

2. Microsoft Copilot

機能:

  • 自然言語での対話
  • テキスト生成
  • 質問応答
  • 翻訳
  • コード生成
  • 画像生成

料金:

  • 無料プラン: 基本的な機能が利用可能
  • 有料プラン (Copilot Pro): 月額20ドルで、より高性能な機能へのアクセスが可能

無料プランの制限:

  • 一部の高性能機能が利用できない
  • リクエストの制限がある

有料プランの利点:

  • 高性能な機能へのアクセス
  • 優先サポート

3. Google Bard

機能:

  • 自然言語での対話
  • テキスト生成
  • 質問応答
  • 翻訳

料金:

  • 無料プラン: 基本的な機能が利用可能
  • 有料プラン: 現在は無料で提供されているが、将来的に有料プランが導入される可能性あり

無料プランの制限:

  • リクエストの制限がある

有料プランの利点:

  • 高性能な機能へのアクセス(将来的に)

4. Claude

機能:

  • 自然言語での対話
  • テキスト生成
  • 質問応答
  • 翻訳

料金:

  • 無料プラン: 基本的な機能が利用可能
  • 有料プラン (Claude Pro): 月額20ドルで、より高性能な機能へのアクセスが可能

無料プランの制限:

  • 一部の高性能機能が利用できない
  • リクエストの制限がある

有料プランの利点:

  • 高性能な機能へのアクセス
  • 優先サポート

まとめ

各LLMサービスには、それぞれの強みと制限があります。無料プランでも基本的な機能は利用できますが、高性能な機能や優先サポートを利用したい場合は、有料プランを検討する価値があります。自分のニーズに合ったサービスを選び、効果的に活用しましょう。